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ちづ式☆イラストレーターの目指し方

2013.04.26

“丸い形は愛される”

キャラクターデザインについての、 鉄板の法則がじつはいくつかありまして。

それを少し紹介していきたいと思います(^-^)

誰もがご存知の、ミッキーマウスやキティちゃん、 どらえもんのように人気が高いキャラクターは、 丸い形が印象的ですよね。 それはキャラクターの持つ魅力が優れているのもあるけど、 心理的にも子供や母性の強い人は「丸い形を好む」という傾向があるからと言われています。
たまごや赤ちゃんのように、抱いて守ってあげたくなる、という人間の持つ基本的な本能ですね。 1366986839757.jpg
当たり前といえばそうですが、デザインするときに意識するかしないかで、
大きく変わってきます。
インパクトがあって奇抜なものを、と考えてしまうと、この王道から外れることが
大いにしてありますから。
なので、万人受けのする王道キャラクターをねらう場合は、
丸形を基準に考えると良いと言えますね。

2012.05.03

デザインの授業

“Design is a relationsips between form and content.”

デザインとは、形と中身の関係性を考えること。

ジョブスもロゴを依頼したといわれる、ポールランド氏の本で

デザインの授業を受け直しています。

一言で表せて簡潔な定義ですねsign01

Imgpochi_2

2011.07.03

自分の使命と仕事について 2

私の使命はコレだ!
と、思い当たるモノが無い。

確信が持てない、

考えたこともない、

という人も居るのではないかと思います。

そんなときは、家族や職場という身近な枠ではなく、

自分は他人の誰かの、何の役に立てるのか?

と考えてみる。また

誰かに、何かにすごく助けられたことは無かったか?

真剣に考えてみると、答えがみつかりやすいと思うのです。

お金に困って、仕事をする。

世間体的に就職しなければかっこわるい、

学費を出してもらった親に悪いから、仕方なく就職活動する。

そう考えている人は、人生がもったいないです。
就職も、ただただ苦しい“労働”をする毎日になってしまいます。

自分の使命ってなに?

その使命を果たすために、どんな仕事をするべきか?

そう考えを切り替えると、前向きにチャレンジしてみよう、って

思えるんじゃないかな。

その気持ちがしっかり座れば、不安も、不満も、愚痴も湧いてこないと思います。

逆に、どんな仕事に、どんな方に巡り会えるのか、ワクワクしてきます。

電子カルテのデザインをした際にも、ワクワクしてたまらなかった。
世の中に、為になる良い製品が生み出せる。
そう思えると、私の手がけたことの大きさを実感できるのです。

イラストやデザインに関わっている人は、
ものすごく見つけやすいですよね。

だって、自在にキャンバスにメッセージを形づくることができるんだもの。

それができない人は、非常に沢山います。

そんなもやもやと悩んでいる人に変わって、表現してあげることができる。
英語の翻訳者が通訳するみたいに、言葉に置き換えにくいビジョンを代弁できる。
世の中を明るく華やかに彩ることもできる。

社会のなかの、あなたという価値はとても大きいと思うのです。

人よりもイラストが描ける!
デザインすることが大好き!

そう思っている人は、社会にあなたの価値を惜しみなく、

思いっきり放ってみては。

「ビジュアル表現力」という価値を使って、

誰かのメッセージを代弁してあげてください。

でも、一つ注意。

自分が作りたいものを作ってしまうのは、NGです。

作る必要のあるビジョンは、あなたのビジョンではないからです。
あくまで、「代弁する」ことに徹するのが、デザインという仕事です。

そして、それがおおきな意味での、使命だと思うのです。

2011.07.02

自分の使命と仕事について 1

使命っていうのは、だれでもが持って生まれてきてるんだと思う。
だから、みんなそのために働く。

大金持ちになってもなお、働いたり誰かのために何か行動している人は、
その使命をはたそうとしているから。


「働く」とは、

与えられた仕事をこなして、小銭を稼ぐことではなくて、

誰かを幸せにする、という使命(目的)を果たすこと。

対価は、果たした証。


私がこれに気がついたのは、恥ずかしながらそんなに遠い昔ではないです。
生き方という、人間の本質を書いた稲森さんの著書に出会ったりして
少しずつ大きな意味を考えるようになり。

自分の使命に自覚したのは2008年。
チボリ公園のクマさんに大喜びして映ってる子供の写真を見たときかな。。。
そのクマさんは私のデザインした着ぐるみだったのよね。
こんなステキな仕事ができたんだ、役に立ったんだって感涙しました。
 >当時のブログより

「使命」っていう言葉は大げさに聞こえるけど、
すごくだいじな言葉です。

ビジネス用語では、よく“mission”と呼ばれています。
“mission”と呼ぶより、私は“使命”のほうが、重みがあってしっくり来ます。

漢字だと深い意味が組み合わされていることが分かるものね。

命を使う・・・命がけ!?

命をかけてまでやるということは、
自分が生きている意味の全てということになる。
この社会に、自分という人間がいる意味、価値 とも言えますよね。


私は子供の頃にたくさんの愛をもらって、育ってきた。

親からの愛以外にも、社会にはまだまだ見えない愛情で溢れている。

様々な人が仕事で関わったモノに囲まれ、
それらに自然と助けられ、恩恵を受けて成長することが出来た。

そんなことを、大きくなってやっと気がついた。

たとえば、犬のぬいぐるみのメリーちゃん。

メリーちゃんというのは、
3歳の初めての入院経験で、心細くってぶるぶる震えていたときに
親が買ってくれたぬいぐるみ。

メリーちゃんと名付けたのは、単純にもぬいぐるみのタグに描かれていた会社名です。
(幼児の思考ってそんなモノcoldsweats01

誰かのデザインしたぬいぐるみが、商品化されて、小売店に売られていき、

それを親が買って来て、私の胸元に届く。

そして、ふわふわの毛並みと愛らしい表情が私の心を癒す。

そのほかにも、サンリオの折り紙絵本や、ミッフィーの絵本なども
ちいさな心に安堵の火を灯し、勇気を与えてくれた一つ。

些細なモノではあるけど、

心をちょこっと埋めてくれる存在があった。

おかげで病気は完治し、時が流れ。

現在の私は、気がつけばぬいぐるみや着ぐるみなど
キャラクターデザインの仕事を手がけている。

心の奥底にあった種から思わぬ連鎖によって、じつはつながっていた。

連鎖の種を産んでくれた人は、もしかしたら自覚していなかったかもしれないけど。

本当は直接「ありがとう」って言いたい。
でも言えない。

だから別の誰かにその時と同じ気持ちにさせることで、お礼をしたい。

それが、今は仕事を通して想いを伝えることができている。
こんな幸せなことってないと思う。

映画の『PayForward』を思い出します・・・
恩返しのバトンをつなごうとする少年。

思えば、社会は、恩恵という連鎖のかたまりで作られているんだ・・・。

みんなが独りよがりだったら、世の中争いだらけになる。

天災や政治経済の不安定などの問題はいろいろあるけど、

とかく今平穏でいられるのは、

世の中のためになることを、と、みなが想い、願い、モノを生み出している。

それが心ある連鎖で構築されているから、バランスを保っている。

だから私も今、他のだれかに・・・

いや、だれか一人といわず、できるだけ多くの人にバトンをつなぎ、
つづけていかなければ。

効率よく、一度に大勢の人に返すことができれば、もっといい。

1点1点、手がけるモノに対して、感謝のハートをしっかりと込めつつ。

だからうかうかと平凡な毎日を過ごしてはいけない。
一日は早い。一年も、一生もきっと・・・

そうあせりながらも、たまにポチみたいに
のーんびりくつろいでいたりする自分が居ます^^; 

だから、やっぱり、私なりのマイペースにはなってしまいます。flag

2010.07.27

ちづ式☆イラストレーターの目指し方 12

■デジタルは万能ではない

10〜20年前にはパソコンが。
現在はiPhoneやiPadなどのPDAが世の中に浸透しています。

デジタル製品が普及してくるにつれ、いつも問われるのが
「紙はこの世から無くなるのか?」

だけど、デジタルはアナログには絶対勝てない部分があります。
それは、重さ、暖かさ、手触り、におい、スケールといった五感に関わる部分。

私は、新しいものを創造するときには
必ず紙にアウトプットしてみる、という感覚を大事にしています。

パソコン上でアイデアを絞り出していってもなかなか表現しきれないけど、
手描きでスケッチブックに殴り書きすると、どんどん発想が湧いてくるときがあったりするんです。
そして、プレゼンでラフスケッチを見せたときのクライアントの反応も、
キレイにパソコンで表現したときよりも遙かにリアクションがあったりします。

私の場合、ホームページのデザインも、トップページは全て手描きでラフスケッチしていますが、ビックリして感動されることが多いです。

建築家・安藤忠雄さんのコラムにもありました。

私の事務所では1980年代から徐々にコンピューターを導入してきた。
だが私自身は、設計図は鉛筆を使って紙に書く。コンピューターを使うと、自分と図面の間に距離が出来てしまう感じがぬぐえないからだ。おそらく古い人間なのだろう。しかし、コンピューターで描いた「きれい」な図面には、感情が宿らない気がするのも事実だ。

〜日経ビジネス 電子書籍「iPadは万能ではない」 安藤忠雄

「きれい」な図面や、出来上がったデザイン物には感動は生まれない。
安藤さんのいう「感情が宿らない」というのも、作った本人もそうだし、見せてもらった受け手側にもそう感じ取ると思う。

「古い人間」とかたづけしまってはいけないと思うのです。

むしろ、その過程で出されたアイデアや苦悩した部分、何十枚ものスケッチを見せてもらったほうが、感動や価値は大きくなります。
ラフスケッチ図面や絵の横に走り書きされた、キーワードやメモを目で追っていくと、その人の想い、情熱まで伝わってきますよね。

手で描くというのは、思っているより大きな価値を生み出してくれるのです

「ラフスケッチ」というアナログの過程は、
デザインする上で大変重要でクリエイティブな作業です。
すぐにパソコンに向かうのではなく、まずは自分の五感でアウトプットしてみること。
紙の上ですべてのアイデアを出し切ってから、パソコンでその通りに組み上げること。
特に若い世代のクリエイター達には、ここを大事にしてほしいですね。

出し切る前にパソコンに向かってしまうと、パソコンの小技に頼ることを覚えるのです。
そうすると「装飾する」という足し算の作業になってしまう。

足し算はクリエイティブにはならないので、
そこのところ注意していきたいものですね。

2010.07.08

ちづ式☆イラストレーターの目指し方 11

■表現力を高めるために必要なこと

描いたことのない題材はどんどん積極的に描きましょう。
動物、昆虫、食べ物、建物、自然、何でも。

人物を描く場合、好きなアニメの絵をまねして描くだけでは、表現力を養うことはできません。なぜなら、既にデフォルメされた絵だからです。
もっと素の人間を観察し、細かいところまで踏み込んだ人物の表現を磨いていくことが大事です。

●赤ちゃん
●幼児
●子供
●高校生
●大人
●老人

といった年齢別の人物を描いていくと、特徴を捉える訓練になります。
赤ちゃんや老人は案外描いたことがない、という方も多いと思うので、これは凄くおすすめです。

さらに、感情表現の付け方も大事です。

●笑う
●怒る
●泣く
●悲しむ
●困る
●心配する
●焦る

顔だけでなく、動作もつけてみましょう。
このように描き分けていくと良いでしょう。

以下は、書籍キャラクターのなかでご利用頂いたものですが、
父&母(60代)とその息子&嫁(30代)という設定に沿って描きました。
体型や仕草までも、その年代に適した表現を心がけています。

Img01
Img03 Img05
Img04 Img02

ポーズは案外オーバーに付けたほうがぱっと見た際に分かりやすいので、そのように心がけてみてください。

2010.07.05

ちづ式☆イラストレーターの目指し方 10

■「目的」を持つことが大事。

少し実技から離れて、心得のお話です。


ある2人の似顔絵師に、こう尋ねました。
「あなたは、いったい何を作っているのですか?」

Aさん:「見れば分かるでしょう。新郎新婦の似顔絵を描いているんです。
描いてくれと頼まれたもので。」

Bさん:「私は今、世界一幸せなカップルを描いています。
2人がもっとも輝いている瞬間をこの絵の中に閉じ込めて、
見た人も思わず笑顔がこぼれるような、門出にふさわしい幸せいっぱいの楽しい絵にしたいと想いながら描いているんです。」

ビジネス逸話にある、2人の石工の話を似顔絵師バージョンにもじってみました。


“石切り場にやってきた男が、石工に「何をしているのか」と尋ねた。
  一人の石工は不機嫌そうな表情で「このいまいましい石を切っているところさ」とぼやいた。別の石工は満足げな表情で「大聖堂を建てる仕事をしているんだよ」と誇らしげに答えた。”
 〜ヤン・カールソン著「真実の瞬間」より〜

1人は単に石をけずっているだけの石工、もう一人は大きな志を持って、大聖堂の基礎を作っている石工です。
同じ作業をしていながら、答えが違うことで、出来上がったものまでも差が出るだろうと容易に想像できますね。

似顔絵師に例えましたが、イラストレーターの仕事も同じで、
似顔絵、イラストを描くという「作業」は単なる手段であって、「作業」をすることが最終目的ではないのです。

私たちが目的とすることは、「絵を描く」という作業ではなく、絵を描くことで、お客様や絵を見た人を納得、満足させてあげること。
みんなに絵を見てもらって、喜んでもらいたい。
その気持ちが入っていれば、作品のクオリティにも大きな影響があるし、お客様へのプレゼンテーションにも熱が入り、違いが出てきますし、最終的にはお客様の満足度もぐうんと高まることと思います。

お褒めの言葉をもらうと本人もすこぶる嬉しいわけで、そうやって仕事へのやりがいがどんどん湧いて楽しめるようになってくるのです。

やりがいを持ち、楽しんで絵を描くことのコツは、「目的」を把握すること。
これをしっかり頭に入れて「作業」に取り組みましょう。

2010.07.04

ちづ式☆イラストレーターの目指し方 9

■人間や動物の骨格を知ろう

前回の8に引き続き、デッサンについてのお話です。

私がデザイン科の学生のころ、人体や猿、犬、魚などの骨のつき方を標本や図鑑を見て描く、という授業がありました。絵を描くだけのために、なぜ生き物の骨の構造を知るという行程が必要なの?とそのころは疑問に思っていました。

人間は人間らしく、動物は動物らしく、というのはどうやって描き分けるかというと、これも基本を知ることから入ります。
生き物によって骨のかたち、長さがそれぞれ全く異なりますよね。
首が長いヤツがいれば、短いのもいるし、胴体に対して手足が長かったり短かったり。
そこに筋肉と内臓がはりついていて、皮膚があり、毛があり、人間なら服を着ているのです。

人間の場合でも、男と女でも骨格が違うし、関節の曲がり方も異なります。

男性は肩幅が広く、女性は狭くなで肩とか、女性のほうが腕をピンと伸ばしたときに外側に沿ったり。こういった体つきやポーズの違いをもとにすれば、男女の描き分けをすることが出来ます。

骨組み、構造を知るということは、特徴を捉えることができ、嘘・狂いのない絵を描くことにつながるのです。

何事も、基本ですね。

2010.06.20

ちづ式☆イラストレーターの目指し方 8

■デッサンって大事なの?



ちょっとタイクツなデッサン。でもさけては通れません!
デッサンは基本中の基本と言われています。
すべてはここからです。

デッサンをあまりしたことがない人は、まずは、鉛筆の線を水平にまっすぐ描く、垂直に真っ直ぐ描く練習からはじめましょう。

そして、正円を描く練習も。
これらは、正確な手の運びを体で覚えるためのもの。スポーツで言えば、素振りのようなモノでしょうか。
1ヶ月ほど練習し、ねじれなく綺麗な線が描けるようになってきたら、準備OKです。描けないうちは、ずっと続けていってください。


次には、表現方法。
光と陰、質感までも鉛筆一本で表現する練習が大事です。
以下の質感を、四角の立方体で描きわけてみましょう。

・木や紙のマット感
・鉄などのメタリック感
・布・ガーゼなどの柔らかな質感
・ビニールやグラスのツヤ感、透明感

デザインの分野、写真の分野でも、「モノクロ表現」がイチバン難易度高いと言われています。色が無く、白と黒だけの表現ですから。

一番シンプルな画材で、全く異なる質感を表現する。
この描き分けこそが、難易度高く表現全てにおいて基本中の基本となるのです。

モノクロ」とは、光と影の世界です。
自然界にある様々な素材を見て、どのように表面が光っているのかをよく観察してみてください。鉄であれば、周りの景色が映って見えたり、角が鋭く尖って見えたり。木は逆に陰影がソフトに付いていたりしますよね。
そうやって細かく素材を分析し、陰影の濃淡、グラデーションの強弱で調整していくと描き分けが出来ていきます。


次に、食べ物を描いてみます。
白黒で、リンゴの熟れた赤を表現したり、バナナの元気な黄色、ブドウのみずみずしさを表現し、カラフルな果物が想像できるように色を意識して描いてみましょう。

白黒映画の時代も、色の表現にはものすごく注意し、撮影していたと聞きます。
どの色の服を着れば、画面がきれいに映えるのか。
赤い服を着ているイメージにしたいが、どんな濃度の色にすれば赤を感じさせることができるか。普通に赤い服を着ているだけでは、それは表現しきれないのだそうです。
「赤」は、情熱、衝撃を表す色です。だから、強烈なインパクトが必要といえます。
でも、カラー写真で撮影した赤を自動でモノクロ変換するとよく分かりますが、赤はぼやけたグレーっぽい平凡な色になるのです。
ですから、わざと赤を感じさせたいときは、黒っぽい濃い色にするわけです。
そうやって工夫して、光と影のバランスをはかっていたのだそうです。


モノクロって、奥が深いんです。

2010.06.09

ちづ式☆イラストレーターの目指し方 7

■DTPでのイラスト制作の役割

DTP※で図案を「デザイン」するとき、文字、文章、写真、イラストなどの手段を使って表現します。
その比率はデザインコンセプトによって様々に変わります。

  •  キャッチコピーや文字だけでデザインすること。
  •  写真をメインにデザインすること。
  •  イラストをふんだんに使ってデザインすること。

こんなふうに表現の手段を極端に絞って「デザイン」する場合もあります。

文字や文章を作るのは「コピーライター」が担当します。
ことばを巧みにあやつり、ため息の出るようなメッセージを作ります。
CMやポスターなどでは、インパクトのあるキャッチコピーが光る作品が多いですね。

そして写真は「カメラマン」が担当します。
その道を究めたプロが撮った写真は、比べ物にならないほどテクニックがすばらしいです。同じ風景、同じ人物を撮っても、シャッターを押すタイミング、撮影する角度。ポイントとなる対象物を何処に設定するか。
ひとつひとつの違いの積み重ねが、出来上がる作品をすばらしいものにするのです。

イラストレーター」は、イラストを描くプロとして、そのうちの「イラスト」の部分をより洗練させながらイメージに合うように作るのです。

それらすべてをとりまとめ、制作するのが「グラフィック・デザイナー」。
グラフィック・デザイナーも「アートディレクター」と「オペレーター」とに分かれることもあります。

こうやって、それぞれ極めた者が得意分野に集中することで、よりクオリティの高いデザイン物を制作することができるんですね。
デザイン制作は規模の小さい案件の場合は、一人でこなす、ということもまれにありますが、このようにチームを組んで「分業体制」で行う事が多いのです。

ですが、担当するのがほんの一部分であったとしても、「イラスト」の場合は、たとえば、書籍の表紙やポスターなどイラストの表現ひとつで印象が決まってしまうことが多いので、ものすごく大事なポジションだったりする時もあるのです。
だから要望の奥にあるコンセプトやテーマ、全体のバランスや色使いまでもを想定して作る必要があります。
そういった意味では、「イラストを描く事」は「デザインをする」ということにもつながるのです。
このコンセプトだと、紙面をどのようなイメージで、どういったレイアウトでどんな比率でイラストを描き、空間のバランスをはかればベストか・・・?
デザイン感覚を身につける事も意識していきましょう。


【ちづ式用語解説】

※DTPとは

デスクトップ・パブリッシング(DeskTop Publishing)。
印刷物のデザイン・レイアウトをパソコンで制作し、データを印刷すること。
直訳すると机上出版。今では、商業印刷用のデザインすべての総称となりました。
印刷される直前までの全ての工程が、卓上でパソコン一つで完結してしまう。
アナログで切り貼りしながらデザイン物を制作していた人にとっては、夢のような環境!と、出まわり始めた頃は感動したものです。

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